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    从0到1,这些新锐品牌在抖音做对了什么?

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The DeanBeat:赫尔辛基仍然是手机游戏和技术的温床

发布时间:2019/11/26 新闻 浏览次数:825

 
本周,我发现自己参加了在芬兰赫尔辛基波罗的海边缘的莱伊利(Löyly)举行的聚会,那里是桑拿浴室和酒吧。一个大声的聚会在我周围进行着,但是我发现自己正和刚刚离开桑拿房并裹着白毛巾的SamuliSyvähuoko交谈。这是Slush技术会议的一个有趣且非常奇怪的部分,该会议吸引了超过25,000人(包括2,000名全球投资者)参加赫尔辛基。
Sisu Game Ventures的董事长兼Remedy Entertainment的创始人谈到了他如何对云游戏感到如此兴奋,以及它如何在未来五年席卷整个游戏行业。他已经创立了7家公司,并投资了其中47家,他是一家新兴的在线游戏公司Mainframe Industries的董事长。
席瓦霍科(Syvähuoko)向我解释了赫尔辛基企业家成功的要素,这些企业家喜欢硅谷和以色列的初创企业,已成为世界羡慕的对象。这些要素之一就是“ sisu”一词,它表示毅力或坚韧不拔的勇气。退伍军人有。他还重视协作,因为这是芬兰游戏开发人员跨公司线深入参与的事情。如果他们成功了,他们将分享自己的秘密,并且不会受到不当的赞誉。在像桑拿房这样的地方,我正在观看协作,但没有参加。
我们的会议是围绕Slush的会外活动的一部分,该会始于2008年Helene Auramo,Kai Lemmetty,Ville Vesterinen和Peter Vesterbacka。后者以Rovio和Angry Birds的营销家而闻名,现在他是许多公司的投资者。 Slush的首席执行官安德烈亚斯·萨里(Andreas Saari)在晚宴上说,现在,Slush吸引了3500名初创企业和600名记者参加,由学生运营的非营利性活动在改变芬兰年轻人的态度方面产生了巨大的变化。
多年前,在2000年代初,约1%的芬兰学生想成为企业家。他说,但看到成功的结果后,2017年接受调查的4,000名学生中约有35%至40%希望加入或创建初创公司。
他说:“由此带来的大多数变化尚待观察。”
对于曾经爱上大公司的整个社会来说,这是一种文化变革。当我看到一个Slush阶段实际上是在购物中心中间时,我感到很震惊。上班族和购物者如虎添翼时,企业家正在上台并进行宣传。
数十年来,诺基亚在这个拥有500万人口的国家中主导着科技行业。但由于未能在智能手机和平板电脑上与苹果和三星竞争,其裁员和困境令其影响力缩水,并导致微软抢占了其手机业务。但早在1990年代,芬兰政府就拥有对初创企业进行投资的智慧。它投资了数千万欧元,并获得了Supercell等公司的丰厚回报,这些公司从40亿美元的游戏中成长并缴纳税款,超出了其原始贷款和赠款的许多倍。迄今为止,政府机构Tekes仍在进行投资。
芬兰的移动游戏领域起源于1990年代初的Demoscene运动,当时各种计算机专家聚集在一起,定期展示他们的发明。它与1970年代的Homebrew Computer Club相似,因此产生了Apple。早期的手机游戏Snake于1997年面世也就不足为奇了。这种专业知识造就了Supercell首席执行官Ilkka Paananen等人,十年前当手机游戏最终在iPhone上问世时,芬兰人为此做好了准备。他们吸引了外部投资者,例如Griffin Gaming Ventures的负责人,前Lionsgate游戏业务的负责人Peter Levin。
芬兰现在有220多家游戏公司,雇员超过3200人。其最著名的游戏公司是Remedy(Max Payne,Alan Wake和Quantum Break的制造商),Supercell(Clash Royale和Clash of Clans)和Rovio(愤怒的小鸟)。
随着这些公司的成功,许多投资者涌向该地区投资新的游戏公司。 Supercell是在西方采用免费游戏模式的受益者之一。但是它的成功只是a幸吗?毕竟,芬兰的游戏初创公司数量有所减少,而2016年的峰值是260家。
似乎有一段时间,芬兰的一小群才华追逐者太多了,但是现在,诸如Next Games和Small Giant Games之类的新公司的成功证明,芬兰的水有些特殊之处,就像Vesterbacka喜欢说的那样。
Slush的首席运营官Miika Huttunen表示,游戏已经再次成为Slush的重要组成部分,此外还有诸如我参加的Press Start活动之类的附带活动。
他说:“我们已经看到游戏必须成为Slush不可或缺的一部分。”
美国游戏公司注意到赫尔辛基的持续活动。
总部位于加利福尼亚州卡尔弗城的Jam City本周赞助了一次大型聚会,并派遣了一些演讲者,例如Jam City首席执行官Chris DeWolfe。 Zynga首席运营官Matt Bromberg与位于赫尔辛基的Empires&Puzzles制造商Small Giant Games的首席执行官Timo Soininen进行了讲话。
一年前,Zynga以至少5.6亿美元(标价80%)的价格收购了Small Giant。 Soininen在一次采访中说,该公司已经发展到60名员工,并且正在开发新游戏,而不仅仅是获得了巨大成功。这首热门歌曲进入了Small Giants的历史大约四年,这是它的第三个冠军。索尼宁说,他的12人团队杀死了没能赶上的游戏。
他们退后一步,分析了排名前50位的手机游戏。他们研究了使他们成功的所有要素,并将它们像乐高积木一样雕刻出来。他们想专注于“中核”游戏,或者更深层次,更易于互动的游戏。
索尼宁在接受采访时说:“我们对起作用的机制,不起作用的原因以及原因进行了看法。”
他们希望制作一款“高级休闲游戏,而不是游戏,更像是一种业余爱好,” Soininen说。 “如果您使用三消机制来瞄准军队的盾牌并用它来桥接休闲游戏和铁杆游戏怎么办?”
团队建立了自己的分析堆栈,以找出有效的方法和无效的方法。观察家认为他们为将一些小职员献给这一任务感到疯狂。但是他们使用这些数据修改并迭代了游戏,并发现了可以货币化的东西。他们还向更广泛的社区学习。
他们不仅从整体上考虑游戏设计,而且还考虑了用户获取和其他学科,这些学科“用您可以控制的东西代替了运气。”这些是典型的游戏开发人员不喜欢做的事情,但是团队中的退伍军人从很多方面学到了东西。重要的是多年的工作。
“我们已经建立了财务模型和业务模型,” Soininen说。
这可能总是会结束,因为《帝国与谜题》只有2.5年的历史了。但是该公司还在进行《益智战斗》,并且还在努力确保《帝国与谜题》作为一款具有新内容和实时操作的持续游戏而保持强大。但是对游戏的投资仍在继续,Small Giant Games继续寻求使玩家满意的创新技术。
“即使在Zynga的领导下,我们也能够控制自己的命运,” Soininen说。 “我们是市场上的小宝贝。我们希望我们可以持续多年。”
芬兰宝宝正在成长。这种公司是从生态系统中诞生的,该公司通常会从早期的游戏公司中产生衍生产品,这之所以可能是因为芬兰人之间的合作精神和“ sisu”感。对于Slush来说,这是明智的选择和芬兰政府继续做他们需要做的事情,以保持所有这些进展。
和悲伤的音符
同时,在美国,我想感谢两位游戏行业资深人士的不幸逝世。 Heavy Water的联合创始人Matthew McDonald最近去世了。原始《无尽的任务》的共同创始人,网络游戏的先驱布拉德·麦奎德(Brad McQuaid)也去世了。这些经历使游戏开发社区倍感悲痛。安息。
披露:Slush的组织者付了我钱去赫尔辛基,在那里我主持了一个会议。我们的报道仍然客观。