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    从0到1,这些新锐品牌在抖音做对了什么?

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安海斯-布希(Anheuser-Busch),品牌赞助和电子竞技:快来参加,啤酒不错

发布时间:2019/10/14 新闻 浏览次数:674

 
乔·巴恩斯(Joe Barnes)没有足够的数据来了解电竞和Bud Light是否是很好的组合。像尼尔森(Nielsen)这样的市场观察者正在关注电子竞技,但是它们的数据却不如电视等主流媒体的数据那么多。
但是无论如何,巴德斯(Bud Light)的体验营销负责人巴恩斯还是会鸽子。他与机构Endeavor的高级副总裁Stuart Saw等顾问进行了头脑风暴,他们提出了《守望先锋》(Overwatch)等游戏的激活方法。在这种激活方式中,球迷必须将“有效负载”的啤酒推入一定距离,就像玩家必须在《守望先锋联赛》的电子竞技比赛中射击对手并在地图上移动有效负载一样。
结果是,安海斯-布希(Anheuser-Busch)在电子竞技啤酒的社交分享中拥有70%的份额。没有足够的数据,但这足以让Barnes采取行动并使自己的品牌出现在无法观看传统媒体的千禧一代观众面前。
Stuart Saw:我在Endeavor参加电竞比赛。在奋进,我们跨领域工作。我们与AB InBev等品牌合作,作为其战略顾问,但随后我们也从事生产工作。我们致力于整个空间的商品销售,许可和一般咨询。我们致力于广泛的电子竞技。
乔·巴恩斯(Joe Barnes):我在安海斯·布希(Anheuser-Busch)。我是Bud Light品牌的体育营销主管。这可以监督电子竞技,但除此之外,它还可以监督NFL,NHL和NCAA。
GamesBeat:我们看到了激活Bud Lite的一些很好的例子。您如何描述如何一起工作以将这些东西整合在一起?
巴恩斯:奋进号是我们的电子竞技战略代理机构,也是美国国家橄榄球联盟,曲棍球等组织的战略代理。过去的这个周末是我们如何在电竞活动中使用品牌激活的一个很好的例子。尤其是对于非流行品牌而言,要突破这一挑战将是巨大的挑战。在玩游戏时,我们不会提高您的速度或为您提供更好的姿势,但我们是啤酒,我们可以做很多有趣的事情。
我们用于激活有效负载的见解是,如何使该社区的视频游戏栩栩如生?这是一个虚拟社区,我们希望在现实生活中聚在一起做事-对我们来说,最重要的是一起喝啤酒。我们向社区宣告,除非守望先锋联赛的总决赛,否则我们不会为啤酒节上的啤酒盛宴提供啤酒,除非它们全部出来并一起护送有效载荷。
我们需要100个才能出来。我们大约有300名。我们还有来自联盟的一些影响者。我们有Zedd。我们有前老鹰队​​球员布莱恩·韦斯特布鲁克。他们都出现了移动这个有效载荷的消息,这对于球迷们来说真的很令人兴奋。然后他们还必须在歌迷节上喝很多芽灯,然后才能享受总决赛的乐趣。
GamesBeat:Stuart,您是否在协助开发?
看到了:当然可以。在Endeavor的角色中,我们有一支运动队,将与Joe进行构思,然后努力为他们释放机会。我们将跨空间进行此操作,无论是在数字级别上,还是在事件发生时在物理级别上。
当谈到电子竞技营销时,Bud Light不会摆弄。
GamesBeat:Joe,您提到您拥有70%的社交声音。你能谈谈吗?
巴恩斯:对于我们来说,作为消费者在我们谈论电子竞技领域的品牌时,这至关重要。这是一个数字社区。它比NFL或MLB体育场所拥有的传统徽标槽要大得多。我们需要突破。我们需要在自己的空间里与这些粉丝在一起。
我们关注的一个很好的指标是社交对话。全年-之前,我们又一次大声喊叫-我们有每周一次的Bud Light欢乐时光。我们会在社交网络上发布内容,以吸引人们关注,而粉丝们反过来在谈论这一点。根据我们的数据,我们退缩的是在啤酒领域内,我们的比例超过了70%,这是非常重要的。我们对结果感到满意,社区正在通过谈论我们并与我们的品牌互动来偿还我们的钱,这是营销人员梦dream以求的方案。
GamesBeat:我们在前面进行了问答,其中您谈到了如何在该空间中获取更多数据,但是您也有足够的数据来执行操作。您行动迅速,这就是您如何获得其他啤酒制造商70%的份额。
巴恩斯(Barnes):数据在这个空间中发展。我们是一家基于数据的公司。我们喜欢使用数据来形成见解,然后我们可以采取行动。我们正在与Stuart和Endeavor合作。我会让他多谈一点我们如何获取更好的数据,更完善并以更好的方式采取行动。
看到了:挑战之一是数据返回。对于许多激活,我们所有人都依赖的Twitch仪表板在提供的功能上非常有限。我们在Endeavor内有一个名为Endeavor Analytics的小组,他们在这里开展工作并进行了努力-他们通过各种渠道展示了真正确定市场规模的挑战。
为此,我们将从查看范围和其中的所有组开始。然后,我们将其与传统运动进行比较,以向您展示传统运动有多么容易,因为这是一个更加成熟的数据市场。在这里您可以看到电子竞技中的粉丝数。您的支持者人数范围很广,在[name – 5:40]索引中,美国观众人数为3,000万,而在另一端,尼尔森为9,000万。我们试图总结美国真正的大型电竞活动时,您会遇到各种各样的群体,这是一个巨大的范围。对于品牌来说,这是一个真正的挑战。
在体育运动中,您可以看到创建数据的每个代理机构都有各自的指标和处理方式,但是您可以看到,在底部的三个体育运动中,五边形分布均匀。它们在升级方面保持一致。在电子竞技中,差异告诉您仍需要继续进行大量开发。与这些研究小组共享的数据很少。他们在评估空间时对品牌起着重要作用。
这就是女性观众在空间中的分量。同样,这些之间存在巨大差异。在MonteCristo接触Bud Light时,观众年龄段对于确保我们吸引21岁以上的观众非常重要。同样,您可以看到范围广泛的频谱,涉及到30岁以下的观众。从Nielsen电子竞技报告中的90%到MRI-Simmons的低至30%不等。
这是一个真正的挑战。这是所有品牌在看待空间时都面临的问题。品牌从体育和其他领域的广告中获得一定程度的体验。他们参加电子竞技比赛,问:“我们能做什么?”我们转身说:“嗯,这就是我们认为的样子?这是Twitch仪表板。”
非常重要的是,我们作为一个行业,必须不断升级,并继续向我们推销的所有产品回推。守望先锋联盟在尝试整理他们从Twitch获得的数据方面做得很好,但这是我们需要获得更多数据的平台。
GamesBeat:在某些方面有些混乱,但是Joe,您在这里看到可行的东西了,那里有足够的信息供您选择?
巴恩斯:在那张幻灯片上,没有。对于这一指标,我们永远不会考虑的指标是30岁以下。对于我们来说,这是21岁及以上的年龄呢?这提出了自己的挑战。在该国和世界范围内,最受欢迎的游戏在21岁以下时的偏差约为70%。这个领域带来了很多挑战。拥有费率数据有助于我们通过法律团队完成这些交易,然后我们可以采取行动。
GamesBeat:Twitch频道较早出现。这是您可以做到的一种方法。
巴恩斯:当然,这是我们可以使用的杠杆功能,对于我们来说,这是一笔巨大的财富。我们可以对此进行老化,以便只有21岁以上的人可以进入,从监管的角度来看这对我们有帮助。另外,确保消息传递适合观众观看。
看到了:我想说说如何补充Bud Light Beer League和Bud Light Twitch频道的成功,他们在每周定期节目中吸引的观众人数逐周增加您只是看不到品牌内容。芽团队已经证明,如果您提供的是可加性内容,那么人们就会喜欢它。这是一个渴望内容的观众。一般的电子竞技消费者每天消费超过100分钟的内容。如果您可以增加这种体验,添加他们无法企及的其他东西,它们就会来找您,作为一个品牌,您可能会非常成功。
巴恩斯:百分之一百。作为品牌营销商,与来访并想要消费您的内容的人相比,您能拥有什么更好的工具?我们每年花费数亿美元将我们的内容展示在他们不希望看到的地方。除了成为品牌破坏者,我们还可以将价值带回粉丝。
就Stuart而言,我们的并发数量达到了5,000个峰值,每周都会发布一些内容。这个数字持续增加,因为粉丝喜欢我们在做什么。他们喜欢我们提供给他们的价值。我们重视他们作为消费者和电子竞技的爱好者。
GamesBeat:当不同的政党来问您时,他们是否询问电子竞技的炒作?您有回应的特定数据吗? “是的,有炒作,但是看看这里的观众到底发生了什么,这应该告诉你这里我们应该关心的事情吗?”
看到了:首先,我们将使用参与度数据。我们将获取这些数据,然后获取参与度数据-电视上的这些广告客户可以使用多少人?他们在平台上的Twitch,YouTube和YouTube上花费了多少时间?这些片段只是在说:“看,不只是炒作。”是的,我们都已经想到了“人们想看电子游戏吗?太疯狂了!这些人要去体育场吗?太疯狂了!”我们都超越了,“真正的参与是什么?”,正如我们刚刚与Joe谈到的那样,您如何才能将这种参与作为品牌来获得。

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