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    从0到1,这些新锐品牌在抖音做对了什么?

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在线游戏将成为联盟营销的金矿

发布时间:2019/08/28 营销 浏览次数:718

 
联盟营销的世界提供了多种在线赚钱的方式。无论是通过电子邮件营销,社交媒体赞助,网站横幅,还是通过创建独特的内容,都有很多选择。最重要的是了解您想进入的利基市场,了解您的受众和竞争对手。为了进入每个主要市场,联盟营销越来越多地寻求在线游戏;一个快速发展的新世界
一切都表明这是对正确的马的赌注。游戏产业蓬勃发展,预计2019年全球将达到1520亿美元。同比增长10.7%使专家们乐观地估计到2020年整个行业可能产生超过1430亿美元。在线游戏传统上代表了很大一部分这笔收入每年可产生数十亿美元。通过设计,这是一个鼓励参与和互动的领域,为广告商带来有利可图的机会等待探索。
让我们来看看在线游戏行业如何为广告商提供使用联盟营销的机会。
这完全取决于观众
将联盟营销应用于视频游戏行业与其他电子商务设置的工作方式不同。然而,尽管这是一种不同的商业模式,但如果做得好,它可以为附属公司带来很大的机会,使其流量或项目货币化。很容易理解为什么大多数充满激情的游戏玩家都幻想着为他们的工作获得报酬。无论是他们的具体活动,无论是流媒体,博客还是影响,联盟计划都可以指导他们获得稳定的被动收入,帮助他们实现这些梦想。
任何规模的关联企业都可以通过在线游戏提供简单的方式来获得佣金,特别是在击中正确的目标受众时。毕竟,目标不一定是抓住所有目标 – 而是要吸引正确的目标。这可以通过简单的策略来完成,例如在视频和描述中发布联盟链接,或者在流中显示唯一的联盟促销代码。例如,当推广另一个游戏时,玩家可以通过简单地鼓励他们的观众进行简单的活动来赚钱:在游戏中注册,重复玩游戏或完成一系列任务。
成功的视频游戏YouTuber的一个例子是瑞典用户PewDiePie,真名Felix Kjellberg–通过广告,代言和联盟链接获得了福布斯的YouTube收入最高榜单,收入达1200万美元。后者意味着当他发布自己播放特定耳机的YouTube视频时,他通过广告商的网站提供与同一耳机的直接链接。 PewDiePie等附属机构根据点击次数,流量以及通过个性化链接进行的购买来制作佣金。
Twitch是另一个流行的游戏玩家流媒体平台,提供自己的联盟​​计划。通过Twitch,附属公司可以通过销售游戏或游戏内物品以及接受观众的订阅来赚取收入。随着计划的发展,他们计划为附属公司引入额外的货币化工具。
视频游戏行业提供多种方式与特定受众进行互动,这就是为什么广告商被这些机会所吸引也就不足为奇了。联盟营销尤其允许他们针对特定的消费者群体,特别是在寻求推广与游戏相关的产品和服务时。视频游戏受众绝不是同质的,因此访问高质量的流量是无价的。
因此,如果广告客户知道他们想要定位谁,根据内容和渠道,联盟营销可以帮助他们以可靠且相对便宜的方式参与。它使他们能够永久访问详细的统计数据,防止欺诈,以及测试和切换不同流量来源和网段的能力。
双赢
但为什么联盟营销与在线游戏配对如此之好?嗯,这很简单。在线游戏领域 – 无论是实际播放还是观看内容,最终用户都进入了互动模式,点击,参与和聊天。这样的环境是参与的温床,尤其是相关内容。无论是在Twitch上玩自己喜欢的游戏还是观看流光,用户都会发现自己信任的媒介,这使他们更有可能接受他们的建议。想象一下,你正在看一个拥有全新人体工学鼠标的流光。用它看了几个小时后,你可能想亲自检查一下。而且,视频下方有一个链接,可以毫不费力地引导您进入电子商店。
附属公司也获得优势。随着各种联盟计划的发展,他们不再需要依赖一个合作伙伴。如果他们加入联盟网络,他们甚至不需要与每个游戏发行商签订新合同。该网络使与广告商的沟通和法律问题的管理变得更加容易。此外,他们不仅可以获得稳定和永久的收入,而且还可以为自己谈判更有利的条款。通过证明他们的结果,他们可以缩短保留时间,这是广告商评估流量质量以批准全面协作的时间段。
联盟营销有能力将数据和系统化带入如此强大的环境。这对于游戏开发商和其他发布商来说尤为重要,他们在用户获取方面进行了全面的工作并密切分析了新的流量来源借助自动化功能,广告客户可以轻松优化其广告系列,并从其流量供应商那里获得持续的反馈,了解哪些是有效的,哪些是不可实时的。此外,通过使用联属网络,广告客户不会为点击次数或观看次数付费,而是为真实用户完成的实际目标活动付费,从而为他们提供切实的结果和更简单的方法来实现其投资回报率目标。
通过这种更大的灵活性,广告客户可以制作自己的推荐计划,以奖励内容创建者和合作伙伴,在具有特定兴趣的特定人口统计中推动新流量,选择确切的流量类型,地理位置和支付,从而掌握脉搏他们的营销努力。
什么在地平线上?
任何新行业都伴随着学习曲线,在线游戏营销合作伙伴关系的引入也不例外。一些公司以艰难的方式吸取了这一教训,遭受了媒体,观众以及最着名的联邦贸易委员会(FTC)的强烈反对。娱乐巨头华纳兄弟(Warner Brothers)因为没有得到适当披露的影响力合作而推出其中一款游戏。高调的页面收到了数以百万计的观看次数,观众并没有明白这些影响者正在接受他们的销售付款。这促使FTC制定指导方针,以应对困扰该行业的透明度问题。
该机构一再进行类似的透明度打击。例如,2016年9月,美国联邦贸易委员会向基于YouTube的游戏网络Machinima收取费用,用于支付两位人士制作宣传YouTube视频,而不会透露内容的详细信息和促销性质。尽管做出了这些努力,但由于资源有限,FTC指南总体上归因于很少的机构执法。无论出版商是否意识不到后果或选择有意无视这些后果,可悲的事实是,在游戏中,152个附属公司中只有21个在YouTube上披露自己,使得监管变得越来越困难。
毫无疑问,为了达到某种道德标准,还有很多教育要做。由于公司和平台通常会出现影响力购买声誉不佳的人物角色,因此应采用相同的标准进行披露。但也许最重要的一步是开发手动和自动监控机制,以检查主题标签,内容,代码和提及,并标记任何违规行为。
除了增加监控外,我们还可以通过控制大公司的决策来看待观众和附属公司的力量。例如,当Nintendo首次推出其创作者计划提供利润分享时,如果他们想要在他们的视频中展示任天堂游戏,它就会带来非常严格的条件迫使YouTubers跳过篮球。在遭遇YouTubers批评的三年之后,Nintendo关闭了其创作者计划并推出了一个功能更好的版本,该版本共享了相当一部分收入。
结论
最后,随着视频游戏行业的发展,许多流量来源和附属机构的机会越来越多。然而,最重要的是,高质量流量来源的数量也将增长,因为新的参与者将进入该行业,特别是那些熟悉游戏世界的人。这些关键人物将更好地了解目标受众以及如何吸引他们的注意力,提供提供产品或将其转换为新玩家的开放机会。
随着迄今为止的快速增长,很难想象未来五到十年内该行业会是什么样子。一些可以预期的事情可能是增加监控机制,改善大公司和游戏玩家之间的合作,以及更多进入该行业的玩家希望从联盟营销的金矿中获利。
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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