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托德·哈里斯(Todd Harris)采访:《 Smite》因电竞迷而变得更大

发布时间:2019/09/30 新闻 浏览次数:1064

 
如果英雄联盟就像FIFA的电竞足球,那么Smite就像高尔夫一样。这款免费的在线多人在线在线竞技场游戏已经发展了六年多,它的3000万玩家创造了近3亿美元的收入。
因此,高尔夫并不是一个坏的类比,对于一场关于神灵和英雄的神话游戏来说,这也不是一个坏地方。 Smite的受众特征良好,而且受众群体的增长部分是因为Smite已成为电子竞技。
我与14年前共同创立于乔治亚州Alpharetta的Hi-Rez Studios的首席运营官Todd Harris进行了交谈,谈到Smite的繁荣发展以及公司及其450名员工(包括Skillshot部门的40名员工)正在做什么。它成为永恒的专业电子竞技。
下周,我将在Esports BAR Miami活动的舞台上采访Harris。这是我们采访的剪辑稿。
 
GamesBeat:您能否谈谈Smite在电竞领域的现状?
托德·哈里斯(Todd Harris):就14年前成立Hi-Rez Studios而言,我个人确实很热衷于创建在线游戏。在此过程中,我们开发了多个标题。在电子竞技方面,迄今为止最成功的标题是Smite。就职业联赛和重大世界锦标赛而言,Smite已进入第六个职业赛季。我觉得这是一个健康的称号。
我们希望从发布者的角度,以及从锦标赛组织的角度,分享有关Smite及其联盟优势的一些看法。我们想指出的是,在电竞领域,有时候变大不一定更好。
GamesBeat:有多少个Smite单位或可以下载?
哈里斯:注册用户数超过3000万。我们已经公开告知,该资产(游戏本身而非电子竞技)的总收入超过3亿美元。
GamesBeat:您是否感到一定数量的用户对电子竞技的需求很大?
哈里斯:就电子竞技的支持而言,它具有可扩展性,这对游戏很有意义。我们在测试版的第一年就开始支持竞争性游戏,因为我们认为这对游戏设计团队提供有益的信息,使他们能够制作出一款出色且平衡的游戏。从那以后,就我们提供的支持量而言,这是非常有机的。实际上,在过去的三年中,我们与团队组织建立了更加紧密的合作关系,而不是完全是基层组织。但是,无疑,保持草根业余元素对我们很重要。
GamesBeat:就现在的奖金多少而言,它是什么级别?
哈里斯:在这一点上,我们称之为大联盟,即所谓的职业击剑联盟(Smite Pro League),也有小联盟,业余爱好者和大学。它也是大学高中级别仅批准的三个头衔之一。您可能在PlayVS资金筹集中看到了新闻。共有3个头衔获得批准,Smite是其中之一。高中和大学的新开发计划提供了良好的渠道。
但是从职业方面来说,球员们的最低工资都是最低的。它的收入虽然不及其他联赛,但至少都达到了30,000美元,他们当然可以通过流媒体和赞助来赚钱。今年,他们将在11月争夺一百万美元的奖金。
我们的发展-大概是五年前,五到六年前,当时在DOTA 2之外,我们拥有所有游戏中最高的奖金池,完全是众包的。但是,我们有意将投资转移到了全年,以增加薪水和规模较小的奖品活动,只是为了使玩家更具可持续性。效果很好。甚至有一些人甚至在六年前赢得了第一个冠军的人的例子,而这些人至今仍在比赛。
GamesBeat:您是否猜想有多少玩家可以从游戏中谋生?
哈里斯(Harris):目前有55名球员全都搬到离我们工作室30英里的地方以进行专业比赛。在最高级别上,这些人已经足够认真地对待他们中的一些人离开学校或其他工作并真正成为职业人士。我会说,有数百种是半专业的。它们补充了其他形式的收入。
GamesBeat:大概两年前或五年之前,金额变化了多少?其中一份出版物表示,今年电子竞技的奖金总额已超过3亿美元,而去年为1.6亿美元。
哈里斯:我想说我们的总收入略有增加。再一次,它朝着更少的一次性事件发展。
GamesBeat:当您考虑自己在做什么或想要看到什么时,看到这种进步并变得越来越大时,会想到什么?
哈里斯(Harris):对我来说,重要的一点是,随着围绕数据传递价值的行业日渐成熟。我们正处于将电竞收视率与传统体育等其他大众市场产品进行比较的阶段。但是在我看来,电子竞技的价值在于数字平台,您可以在其中获得许多有关受众的信息,并且可以进行细分和定位。这实际上是关于将平台和产品从大众市场发展到更加智能的营销。这就是我们试图做的。
对于想要投​​资电子竞技产业的合作伙伴而言,达到1000万可能比达到100万更好,但可能并非如此。这取决于这1000万人的居住地,以及是否符合合作伙伴的目标(如果您是品牌)。如果这1000万人在中国或俄罗斯,而您的产品或服务在那儿不可用,那不是一个很好的选择。我们正在尝试继续走在使用数据来帮助合作伙伴了解每个受众的前沿。在会议上,我将谈论有关Smite观众的很多话题,但是作为比赛的组织者,我们还提供其他游戏。
GamesBeat:值得高兴的是,回顾了预期,到目前为止已经实现了。
哈里斯:事实是,现在Hi-Rez有450个人。我们从四个开始。这实际上只是基于构建人们想要玩的多人游戏,然后通过电子竞技来发展这些游戏。它非常有价值。
回到数据上,我们计划在会议上分享的其他内容之一并不是很多发行商谈论的东西,这就是发行商从电子竞技中获得的价值。再有,关于支持社区或促进更高参与度的讨论一般,但是我们将在迈阿密分享的一些数据非常明确地体现在我们在特定受控案例中看到的Smite玩家群体的增长电子竞技,相比之下,另一个则没有。
他们之前的比赛和支出方式相似,因此我们尽可能接近苹果与苹果之间的比较,以支持发行商的直觉,即观看电竞可以提高游戏的参与度和支出。但事实并非如此。可能是这样的情况,观看意味着我的可支配时间减少了,而现在我的比赛次数减少了。我要用被动媒体代替主动播放。但是至少对于Smite观众而言,我们发现情况并非如此。我们将详细分享其中一些见解。
GamesBeat:您是否已将其中一些数据制成表格并准备好用于此操作?
哈里斯:是的,当然。我们将再次共享这两个数据集-其中一个非常直接,对于发布者进行Smite电子竞技而言,这就是价值。游戏中增加的支出是什么,游戏中增加了的游戏时间是什么。其次,因为我们正在与FanAI的Johannes一起进行此小组讨论,这是我们又回到了数据合作伙伴关系,因此我们可以向潜在赞助商展示有关Smite受众的更多详细信息。
人们可能会意识到它在美国索引过度,因为它可以在Xbox和PlayStation,Switch以及PC上播放。在所有这些平台上均可免费使用。它在所有这些平台上都是交叉游戏,上周刚与索尼合作过。那是那里的坚持。我们很高兴,因为这对玩家非常友好。但是,再次,通过FanAI合作伙伴关系,我们可以更深入地了解数据,而不是提供有关任何个人数据的见解,而是作为Smite受众群体以及他们可能在何处消费的整体小组。
如果我们引入不适合听众的赞助商,那么谁也不会赢。社区不会认为这是积极的,当然赞助商也不会认为这是积极的。但是,如果我们可以使用这些数据来通知正确的品牌赞助商,那么这将为整个生态系统增加很多价值。
GamesBeat:我认为我还没有看到人们能以实际的方式衡量电子竞技对此类游戏的影响。
哈里斯:是的,不是,不是从出版商的角度来看。
GamesBeat:如果可以衡量,那比理论上要重要得多。事实上,您可以指出这一点。
哈里斯:对我来说,一直都是,投资回报是多少?我们的直觉和我们作为游戏玩家的直觉是,这将对社区有益。我们看到了很高的参与度。但是,如果我们能够对其进行衡量和量化,那将有助于证明持续投资的合理性。我们与品牌赞助商谈论的事情是一样的。如果我们不仅可以帮助他们在徽标上贴上徽标,并在Twitch或Mixer上看到通用编号来观看它们,还可以让他们更多地了解受众群体,那将非常有帮助。所有这些都有助于电子竞技的发展。
GamesBeat:是否有一项策略始于“我们不是Fortnite,而是…”?
哈里斯:是的。 (笑)我们将更加努力。我们的定价将更加注重价值。我们将超额投放。同样,数据是我们这样做的很多方式。 Smite也很幸运能做到品牌安全。有些电子竞技是,但有些则取决于品牌,而如今,就枪战之类的东西而言,它们可能是他们不希望与之相关的东西。
GamesBeat:似乎有机会做一些事情,例如成为电子竞技高尔夫。我们可能没有最大的受众群体,但是我们的玩家花了最多的钱。
哈里斯:完全正确。不是最大的受众群体,而是您关注的受众群体。仅仅因为我们的观点,因为我们已经在这方面生活了15年,所以我对任何赞助都不感到绝望。寻找更多的长期合作伙伴。的确,我们的玩家正在高度获利。但是,它们是否能够获利并可能在特定类别中进行购买,这还是我们在使用数据的地方,以确保长期适用。它从“我们是高尔夫”开始,到“让我们真正了解您的品牌目标以及是否适合您的受众群体”开始。如果是,那么我们希望它将是一个多年的合作伙伴关系。
GamesBeat:根据您在市场上的位置,出现了什么样的赞助商类型的公司?
哈里斯:我们在消费品方面有一些通常的嫌疑人。我们与可口可乐做了许多世界冠军观看比赛。其中一些是地理上的,因为它们位于我们亚特兰大的后院。过去,我们已经与他们合作,在可口可乐剧院举行了全美乃至欧洲的观赏派对。
正在进行的最强大的合作伙伴关系之一实际上是B对B类别,而不是B对C类别,这也许有点不寻常。 INNAP公司的INAP公司提供数据服务器和云服务。它们为我们的电竞产品提供了很多冗余–即时重放,不让服务器宕机,以及所有这些使产品保持运转的企业级功能。他们的业务是向游戏公司和其他财富500强公司的IT经理出售数据服务器。他们已经成为赞助商五年了,成为我们的供应商合作伙伴已有十多年了。
 
GamesBeat:您如何处理将其作为企业进行管理,管理联赛等所有问题?您在那期间做出了什么样的决定?是否有可以使用的供应商很多?
哈里斯:我们建立了很多内部能力。我们有40名专职人员,与开发工作室分开的16,000平方英尺生产工作室。我们采取了另一种方式,即通过此功能,我们现在正在使用它来帮助其他发布者。它以Skillshot名称运行。我们现在正在运行移动游戏《斗殴之星》的资格赛和广播。我们已经完成CS:GO。我们完成了Halo。我们通过其看台比赛来支持《守望先锋联赛》的亚特兰大统治。
在PC,游戏机和移动设备上,我们正在使用围绕联赛管理,票务促销和活动的内部功能,以及作为向市场提供服务的实时广播。我们已经看到了很多需求。
 
GamesBeat:就这个概念而言,我认为电子竞技是一种普遍的批评,认为游戏来来往往。您永远不会知道哪个游戏将在很长一段时间内处于主导地位,或者玩家只是从一个游戏转到下一个游戏,而所有这些可能都是暂时的。是否有迹象表明您可以对此提出异议,但会持续一段时间?
哈里斯:嗯,两件事都是对的。我唯一不认为的是,这是一时的风尚,而且电竞一般都会消失。关于玩游戏和观看游戏的人数的宏观趋势过于强大和引人注目,因此不容否认。我确实认为确实是这样,有些游戏会更加泛滥,并具有令人瞩目的一两年,而另一些则将持续数十年。就技能射击而言,这是与水平线之间有趣的角度,即作为一项服务进行电竞。基本上,随着潮流的发展,这项业务可以为所有船只服务。
回到Smite,这是我们经验最丰富的第一方财产,进入第七年-就收入和电子竞技领域而言,过去一年将是最成功的一年。这是目前在高中和大学级别比赛中为数不多的冠军之一,对新的选手阵容来说,这是一个积极的方面。
从投资的角度来看,我认为押注某款游戏有些冒险。但我认为,将电竞押宝是一件好事。

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