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    从0到1,这些新锐品牌在抖音做对了什么?

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    Gislaved熊牌轮胎正式进入中国市场

    发布时间:2021/04/24

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    麦当劳中国推出金菠萝雪芭

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The DeanBeat:电子竞技的真实增长方式以及各品牌的潜入

发布时间:2019/10/08 新闻 浏览次数:794

 
电竞已被誉为一堆炒作。但是品牌似乎别无选择,只能涉足寻找不使用传统媒体的千禧一代受众的方式。
整年以来,我一直在为电竞初创公司提供服务,涵盖从全球团队到数据分析的所有领域。电竞团队正在建立多元化的业务,遍及不同的游戏,地区和相关业务(例如商品)。房地产公司正在迈阿密,拉斯维加斯和洛杉矶的电子竞技场进行投资。 YouTube,Twitch和Mixer都从Ninja,DrLupo等影响者中脱颖而出,这些影响者正在吸引游戏和电竞流媒体的观众。
连续第二年参加迈阿密电竞BAR赛事时,我检查了电竞行业里程碑的脉动。 Esports BAR Miami总监Arnaud Verlhac表示,今年有300多人参加,比去年的活动大大增加。
在我飞往迈阿密之前,感觉整个行业在黑暗中徘徊。像安海斯·布希(Anheuser Busch)的体验营销总监乔·巴恩斯(Joe Barnes)这样的品牌营销人员无论如何都必须接受电子竞技活动,即使这种局部失明也是如此。
尼尔森全球电子竞技业务董事总经理尼科尔•派克(Nicole Pike)表示,尼尔森尚未发布电子竞技收入数字的最新动态,部分原因是必须谨慎。业界继续致力于产生可反映电视收视率准确数字的数据的方法。
派克说:“我听到很多品牌都说’我希望我有一种衡量电竞的方法’。” “数据在那里;问题是透明度。这是第三方验证的数据吗?必须解决投资回报周围的烟雾和镜子。”
相比之下,体育行业拥有坚如磐石的数据,Millennial Esports首席执行官达伦·考克斯(Darren Cox)说,该公司既有数据分析业务,又有电子竞技业务。
但是,缺乏数据并没有使品牌瘫痪。蒙特克里斯托市(MonteCristo)在迈阿密电竞俱乐部(Esports BAR Miami)的主题演讲中,一位评论员(在现实生活中被称为克里斯托弗·迈克尔斯(Christopher Mykles))指出了众多品牌在电竞中创造真实激活的例子。
路易威登加紧赞助Riot Games的英雄联盟冠军系列赛。安海斯·布希(Anheuser Busch)的巴恩斯(Barnes)推动了真实的体验式营销活动,例如在一场守望先锋比赛中吸引100人参加,在他们接触肥皂水之前先推入有效的啤酒。
巴恩斯(Barnes)在一次小组讨论中说,我主持了安海斯·布希(Anheuser Busch)认为,它在电子竞技社区的啤酒社交分享中拥有70%的份额。对于盲目飞行来说还不错。为了获得有关哪些游戏有效,哪些游戏无效的市场专业知识,Barnes依赖诸如Endeavor机构电子竞技策略高级副总裁Stuart Saw之类的专家。
“您不能在100%安全的情况下进入电子竞技,”LagardéreSports的电子竞技策略师AndréFläckel在活动中的讲话中说道。 “总会有风险。但您可以减少这种风险。”
品牌存在很多风险。 Anheuser Busch无法与吸引年轻观众的游戏合作,因为您必须年满21岁才能喝啤酒。它还不喜欢血腥的游戏,尤其是那些鲜血淋漓的游戏。这意味着大多数图形游戏都已淘汰,而《守望先锋》等游戏因其卡通风格而更受欢迎。
Fläckel说,应对这些风险的方法是挑选专家(像Barnes一样),创建品牌故事,选择合适的合作伙伴以使故事栩栩如生,然后始终确保回馈游戏玩家社区。
安海斯·布希(Anheuser Busch)发现,它还可以将人们引导到其自己的Twitch频道,以进行与守望先锋相关的取笑。而且该频道有一个“年龄门”,因此年幼的孩子无法观看它。对于啤酒公司来说,这是针对正确受众的更好方法。
“芽团队已经证明,如果您提供的是可加性内容,那么人们会喜欢的。 Saw在我主持的小组讨论中说:“这是一个渴望内容的听众。” “普通电子竞技消费者每天消耗100分钟以上的内容。如果您可以增加这种体验,添加他们无法企及的其他东西,它们就会来找您,作为一个品牌,您可能会非常成功。”
团队,发布者和投资者的不确定性是相同的。即使过去他们主要是薪水收入高涨,车队老板是否应该通过挥霍权益来奖励拥有股票期权的球员?车队主是否还应该为《使命召唤》电竞联赛特许经营支付2500万美元,或者为《守望先锋》联赛特许经营支付4500万美元?
无论不确定因素如何,车队和电子竞技投资者都已前进。
许多团队正在创建多管齐下的企业,例如Dignitas,该公司为其多游戏电竞俱乐部,电竞投资以及媒体和娱乐内容业务筹集了3000万美元。 Team Vitality从欧洲扩展到亚洲,筹集了2200万美元。 Fnatic还筹集了1900万美元,以扩大其硬件业务并增加更多团队。 100 Thieves筹集了3500万美元,大力发展服装业务。 Gen.G在洛杉矶建立了全球总部,并在上海增加了一支新的NBA 2K团队,以连接东西方。 Immortals在扩展至巴西时筹集了3000万美元。 Rekt Global通过收购游戏媒体和内容公司Greenlit,从犹他爵士巨星Rudy Gobert等名人那里筹集了资金。
当这些电子竞技团队筹集3000万美元或更多的资金时,投资者应给予什么样的估值?顶级电子竞技运动员和团队的财富会流到像PlayVS这样的初创公司吗?PlayVS已经筹集了9600万美元,用于举办高中电竞比赛?
Cox的Millennial Esports和Endeavor的Saw等多家公司表示,他们将通过更好的数据分析来进行救援。
Epic Games向首届Fortnite世界杯冠军赢得了300万美元,该世界杯吸引了4000万名竞争对手。 Riot Games最近表示,尽管有《堡垒之夜》和《守望先锋》的竞争,但《英雄联盟》每天都有800万并发玩家-即使在10年之后。
电子艺界竞技游戏高级副总裁Todd Sitrin在接受采访时说,去年的FIFA电子竞技比赛获得了超过8亿分钟的观看次数,并且每年都在增长。 EA每年都基于这种稳健的增长制定更大的计划,并于昨天宣布,今年将为FIFA 20电子竞技提供300万美元的奖池。
EsportsEarnings.com的数据显示,奖赏支付公司首席执行官兼电子竞技投资者汉·帕克(Han Park)在一次采访中表示,2019年电子竞技奖已超过3亿美元,远高于一年前的1.6亿美元。
正在迈阿密建立电子竞技赛车场的千禧电子竞技的考克斯说,现实世界中赛车运动的爱好者中有78%的人通过游戏找到了这项运动。他在舞台上与一级方程式赛车传奇人物鲁本斯·巴里切罗(Rubens Barrichello)进行了交谈,后者已成为电竞赛车迷。
Smite制作商Hi-Rez Studios的联合创始人Todd Harris在小组讨论中说,我主持了他的公司委托进行的一项研究,该研究显示了游戏对电子竞技的推动作用,并取得了不错的成绩。现在进入第六季,Smite拥有3000万用户,创造了3亿美元的收入,借助Hi-Rez的其他游戏,该游戏可以组建450人的团队。
哈里斯说:“从发行商的角度来看,存在关于电子竞技投资回报率的问题。” “您在活动上花了很多钱。它真的返回价值吗?如果人们正在观看Smite,这是否真的使他们不再玩Smite,还是他们玩更多的Smite?”
哈里斯补充说:“我们非常非常客观地看了这件事。我们与Emory研究中心的第三方合作。我们做了一个非常有控制的测试。在八周的时间里,我们带了两组球员。一组观看Smite电竞,另一组则没有。在测试之前,他们有类似的参与模式,游戏模式。我们可以肯定地看到,在那八周的时间里,除了观看Smite以外,其他人都花了更多的钱-特别是在短时间内,他们的花销比正常花费多了5美元-他们的参与人数超过了600再等几分钟。”
FanAI首席执行官约翰内斯·沃尔德斯坦(Johannes Waldstein)表示,他的公司与Hi-Rez合作,以找出观众的确切口味,例如他们喜欢宝马还是福特卡车。他们获取匿名的Smite数据,并将其与其他数据相关联以找出那些口味,并将其传递给品牌和潜在的广告商,以帮助Hi-Rez找到赞助商和广告商。
“我们获得了数以千万计的数据点,而不是拥有一千个人的面板,而是有数以千万计的人在玩游戏,在Twitch上观看,我们可以看到他们花在什么类别上,沃尔德斯坦说。 “汽车是美国数以百万计的大笔消费类别之一。托德可能会去一家大型美国汽车制造商,我们可以说,‘成千上万的人正在购买这种品牌和型号的汽车。这就是他们在国内或国外汽车上花费的方式。’”
像英特尔这样的大公司也正在加大电子竞技广播的规模,并计划在2020年东京夏季奥运会之前让电子竞技获得更多曝光。
我在迈阿密电子竞技酒吧进行的最令人信服或最乐观的对话也许是在一些会议上,我们讨论了电子竞技向大学和高中的迁移。
这些机构正因缺乏参与教育而苦苦挣扎。学生不喜欢学习不涉及智能手机的旧方法。这些学校的学生被排斥在外,因为他们不属于传统体育社会结构的一部分。
电竞可以吸引那些被排除在外的人。书呆子的。那些身体不健康的人。电子竞技可以作为学校将非体能运动员带入社交圈的一种奖励方式,他们可以在比赛和友谊中蓬勃发展。
我最近问过PlayVS(最近为高中电竞筹集了5000万美元)的首席执行官Delane Parnell,父母是否是电子竞技的敌人,因为他们很希望孩子在高中读书而不是玩电子游戏。
他回答说:“父母希望他们的孩子成功。每个父母都相信自己的孩子是下一个迈克尔·乔丹(Michael Jordan),无论他们拥有什么才华。也许是打网球或踢足球。每个父母都认为自己的孩子是最好的。他们当然希望支持自己的孩子,以实现这一雄心壮志。因此,我们能够做的是让真正擅长玩视频游戏的孩子,更重要的是,真正对视频游戏和社区充满热情的孩子,我们让他们的才华得到认可,并通过他们的才华得到验证。我认为父母对此感到非常兴奋。”
加州大学欧文分校电子竞技总监马克·德普说,加州大学欧文分校等大学已经在校园内建立了电子竞技中心,他们为什么要提供由Riot Games等公司赞助的奖学金。现在,将近200所大学通过此类奖学金计划捐赠了数百万美元。
高中和通常会反对强迫游戏(因为这会导致学习无法进行)的父母正在拥抱电子竞技,因为这是他们的孩子变得更加投入,社交和成功的途径。
Smite制作商Hi-Rez Studios的联合创始人Todd Harris在小组讨论中说,我主持了他的公司委托进行的一项研究,该研究显示了游戏对电子竞技的推动作用,并取得了不错的成绩。现在进入第六季,Smite拥有3000万用户,创造了3亿美元的收入,可以利用Hi-Rez的其他游戏,该游戏可以组建450人的团队。
哈里斯说:“从发行商的角度来看,存在关于电子竞技投资回报率的问题。”“您在活动上花了很多钱。它真的返回价值吗?如果有人正在观看Smite,这是否真的使他们不再玩Smite,还是他们玩更多的Smite?”
哈里斯补充说:“我们非常非常客观地看了这件事。我们与Emory研究中心的第三方合作。我们做了一个非常有控制的测试。在八周的时间里,我们带了一部分球员。观看一次Smite电竞,另一组则没有。在测试之前,他们有类似的参与模式,游戏模式。我们可以肯定地看到,在那八周的时间里,除了观看Smite之外,其他人都花了更多的钱-特别是在短时间内,他们的花销比正常花费多了5美元-他们的参与人数超过了600再等几分钟。”
FanAI CEO约翰内斯·沃尔德斯坦(Johannes Waldstein)表示,他的公司与Hi-Rez合作,以发现观众的替代口味,例如他们喜欢宝马还是福特卡车。他们获取匿名的Smite数据,引入其与其他数据相关联以发现的口味,转化为其传递给品牌和潜在的广告商,以帮助Hi-Rez找到赞助商和广告商。
“我们获得了数以千万计的数据点,而不是拥有一千个人的面板,而是有数以千万计的人在玩游戏,在Twitch上观看,我们可以看到他们花在什么类别上“汽车是美国数以百万计的大笔消费类别之一。托德可能会去一家大型美国汽车制造商,我们可以说,’成千上万的人正在购买这种品牌和型号的汽车。这就是他们在国内或国外汽车上花费的方式。
像英特尔这样的大公司也正在不断扩大电子竞技广播的规模,并计划在2020年东京夏季奥运会之前让电子竞技获得更多曝光。
我在迈阿密电子竞技酒吧进行的最令人信服或最乐观的对话也许是在一些会议上,我们讨论了电子竞技向大学和高中的迁移。
这些机构正因缺乏参与教育而苦苦挣扎。学生不喜欢学习不涉及智能手机的旧方法。这些学校的学生被替换在外,因为他们不属于传统体育社会结构的一部分。
电竞可以吸引那些被排除在外的人。书呆子的。那些身体不健康的人。电子竞技可以作为学校将非体能运动员带入社交圈的一种奖励方式,他们可以在比赛和友谊中蓬勃发展。
我最近问过PlayVS(最近为高中电竞筹集了5000万美元)的首席执行官Delane Parnell,父母是否是电子竞技的敌人,因为他们很希望孩子在高中读书而不是玩电子游戏。
每个父母都相信自己的孩子是下一个迈克尔·乔丹(迈克尔·乔丹),无论他们拥有什么才华。也许是打网球或踢足球。每个父母都认为他们当然希望支持自己的孩子,以实现这一雄心壮志。因此,我们能够做的是让真正擅长玩视频游戏的孩子,更重要的是,真正对视频游戏和社区充满热情的孩子,我们让他们的才华得到认可,并通过他们的才华得到验证。
加州大学欧文分校电子竞技总监马克·德普说,加州大学欧文分校电子竞技总监马克·德普说,加州大学欧文分校等大学已经在校园内建立了电子竞技中心,他们为什么要提供由Riot Games等公司赞助的奖学金。现在,将近200所大学通过此类奖学金计划捐赠了数百万美元。
高中和通常会反对强迫游戏(因为这会导致学习无法进行)的父母正在拥抱电子竞技,因为这是他们的孩子变得越来越专注,社交和成功的途径。

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