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    从0到1,这些新锐品牌在抖音做对了什么?

    发布时间:2021/06/22

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    Gislaved熊牌轮胎正式进入中国市场

    发布时间:2021/04/24

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    麦当劳中国推出金菠萝雪芭

    发布时间:2021/04/23

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Facebook:手机游戏正走向部落化和全球化

发布时间:2019/12/23 新闻 浏览次数:838

 
Facebook最近发布了一份有关游戏营销的报告,该报告代表了其了解游戏和游戏玩家发展的最新努力。该报告深入研究了诸如休闲游戏之类的趋势,这些趋势在几秒钟内就可以播放并传播了几周。
玩家正在改变他们的习惯,诸如即将到来的5G网络带宽大富翁之类的重大变化可能会改变一切。 Facebook在该报告中发现,来年游戏玩家可能会花更多时间在手机游戏上。它发现游戏玩家正在围绕他们的游戏和朋友网络建立忠诚的社区。他们倾向于可以跨多种媒体和平台进行互动的品牌和知识产权。
Facebook发现,与其他类型的手机游戏者相比,社区游戏者或与他人一起玩手机游戏的人更可能在游戏中花钱。 Facebook还发现,奖励(从虚拟货币到扩展的游戏玩法)更有可能激励世界各地的移动游戏玩家观看游戏内广告。 Facebook还收购了西班牙云游戏公司
我与Facebook全球游戏副总裁Rick Kelley进行了交谈,讨论了该报告及其说明的趋势。
GamesBeat:大家最近发布了游戏营销报告。你发现了什么?
Rick Kelley:我们想分享一下Facebook非常关心游戏。这是发布报告的动力之一。我们致力于围绕游戏建立社区,每个人都可以来这里享受游戏体验,无论是玩游戏,观看游戏,发现要玩的新游戏以及通过我们平台的不同方面与其他玩家互动,例如小组或视频体验。我们正在尝试探索其中的一些趋势,这些趋势会影响格局,并主动解决游戏开发人员可能遇到的一些问题。
报告中的一些要点深入探讨了玩家习惯的演变。新类型的游戏正在扩大将被视为游戏玩家的人群。您可能知道自己,如果您问一个满是人的房间,“你们中有多少人认定为游戏玩家?”,您会得到较少比例的举手的人,但是当您问:“你们中有多少人玩过游戏?与朋友或糖果迷们说话吗? “你们中有多少人看着他们的孩子玩电子游戏?”越来越多的人举手。
在过去的12到18个月中,我们发现的一件事是超级休闲的兴起,几乎没有真正可轻松的教程,您可以在那里以非常轻巧的方式玩游戏。这为人们创建了一个渠道,使人们可以随意或在线玩更有趣的游戏。这是我们已经注意到的。
伏都教是超级休闲之王。
GamesBeat:从某种意义上说,我对超级休闲感到好奇,更多是关于它是否对游戏行业和游戏开发商有利的问题。它的某些动态是如此困难,在某个流行的热门游戏可能持续两周之后就消失了。这些游戏会以某种方式蚕食吗?他们是否正在消磨人们过去参加较长时间比赛的时间?我不确定应该如何考虑消费者的这种新习惯对游戏行业或传统游戏公司是否有益。
凯利:我只能分享我自己的观点,可能不会-我不会代表Facebook太多,而是给我我自己的观点。我刚下楼,在巴黎的Voodoo度过了很多时间。我位于都柏林。我们去那里拍摄了我们称为“游戏改变者”的最新部分,在这里我采访了不同主题的不同高级主管。我的最新视频可能是明天与Voodoo游戏副总裁一起发布的。
我将其视为–这是为人们提供他们想要的内容。他们正在玩它,因为它很容易。很快他们可能没有时间去玩更复杂的游戏。也许他们觉得与他们互动并不够简单,因为他们可能会觉得战略游戏过于混乱或过于深入。我认为它扩大了玩游戏的人的渠道。
你是对的。如果是这样,一场比赛可能只会持续两周,但人们可能会在该类型中玩两三场比赛。他们正在探索不同的类型,无论是滑到更大的幻灯片上,还是与他们交谈的有趣之处在于,直到他们添加了一些次要功能,您就可以让这个家伙开枪了。这增加了更多的参与度和乐趣。如果人们从这些休闲游戏中获得乐趣并发现它们很有趣,那么我认为这对我们的行业来说将是一件好事。它与广告相关,因此带给开发者更多的收入来源。
这是我们在Facebook上看到的其他趋势之一,2019年是实现收入流多样化的重要一年,不仅是应用内付款。我们开始看到开发人员永远不会在用户面前摆广告,因为他们担心强迫他们流失-现在突然之间,他们说这是一种将96%永远不会购买的玩家货币化的好方法游戏中的商品。实际上,例如,通过奖励视频广告或可播放的插页式广告,您将带来乐趣和乐趣,并获得奖励-每个人都可以通过奖励视频获胜。开发者,广告商和玩家,现在具有可以在游戏中使用的某些价值。与流媒体,电视和其他服务相比,广告可能会带来中断的体验,在这种情况下,有一个价值主张可以带给使用广告的人。
有了这么多的进步,我们可以看到,在2018年,受众网络中发布商的数量是2017年的一半,是2017年的一半。这种态度正在发生变化。这加强了这些开发人员的底线,因为他们能够以不同的方式从更多用户中获利。对于游戏社区而言,这是一件好事,因为它将被重新投资到新游戏和更复杂的游戏中。
当我们谈论超休闲时,我想到的另一点是-看来自中国Habby的Archero这样的游戏。这是一款休闲性很强的游戏,具有更多休闲机制,游戏内付款和广告。他们正在看伏都教的所作所为,然后说:“我想成为下一个伏都教。”他们想出了自己稍有改变的制作游戏的方法。现在,巫毒教徒们正在研究Habby在做什么,并考虑做类似这样的更复杂的事情。在这个行业中,您会看到人们认识到各种游戏玩法意味着多种游戏,总的来说这是一件好事。
GamesBeat:类似于休闲游戏问世时的辩论,将其与硬核游戏进行了比较。也许是同一讨论的不同变体。
凯莉:有点吧?我猜你总是这样-傲慢是一个错误的词,但是,先驱者,玩某种类型的游戏的人,他们很难接受一种可能不那么深入的新类型,或者可能邀请其他人加入游戏社区。但是,如果我们有更多的人在玩游戏,那将带动该行业的发展。现在这是一个价值1600亿美元的行业。它比电影,电视,广播和NBA,NFL,MLB和NHL的总和还要大。那是一个很酷的地方,如果我们只是继续以相同的游戏方式吸引相同类型的用户,那我们将永远不会到达那里。
GamesBeat:跳到另一个关于品牌增强的观点,似乎是当我想到电竞玩家,他们只专注于玩一场游戏以及追随他们的人对那一场游戏非常感兴趣时,我想知道这与超级休闲游戏是否相反,在超级休闲游戏中,人们专注于更少的游戏,但是他们玩游戏的时间更长,更频繁。 《使命召唤》粉丝,他们关心的只是一年365天的《使命召唤》。我想知道是否有数据表明品牌集中度是习惯的另一种改变,以前玩过很多游戏的人只玩一种游戏。
凯莉:如果您研究IP,也许这是一种看法,那么人们对熟悉的IP有强烈的兴趣。我看我的业务,​​这是广告界,也是游戏行业的营销界。我知道在广告世界上花费不成比例的钱是花在2017年或更早推出的游戏上。
您可能会认为,以重大方式推出新游戏的努力将超过传统的“旧”游戏,但是我们发现,这些现有IP(无论是《使命召唤》,更多的主机体验还是FIFA)或Candy Crush –这些IP人士认识到,他们对他们充满热情。他们将继续投入时间和金钱来玩这些游戏。