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    从0到1,这些新锐品牌在抖音做对了什么?

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深入研究Roblox增长战略

发布时间:2019/07/15 营销 浏览次数:771

 
 
据悉,Roblox可以创建一个新的娱乐和通信类别,它称之为“人类共同体验”吗?
当它是一个小型创业公司时,很少有观察者相信这个未来。但是经过15年 – 正如我们的Roblox EC-1的起源故事所述 – 该公司已经积累了9000万用户和一个新的1.5亿美元的风险投资资金。它俘获了美国青年的想象力,成为娱乐领域的创业宠儿。
但究竟什么是人类合作经历?嗯,它无法准确描述 – 因为它仍然是一个新兴的类别。 “这几乎就像九个盲人触摸和描述大象的寓言。
每个人的观点都略有不同,“联合创始人兼首席执行官Dave Baszucki表示。在Roblox看来,共同体验意味着沉浸式环境,用户可以在其中玩耍,探索,交谈,闲逛,并创建一个与其离线现实生活完全充实(如果不是肉体)的身份。
但Roblox的下一个十年也将是其最具挑战性的时期,因为它寻求从9000万用户扩展到可能的10亿或更多用户。要做到这一点,它需要完成两次政变。
首先,它需要将其球员的年龄范围扩大到目前的青少年和青少年观众之外。其次,它必须赢得国际市场。完成这两个将是一个有许多活动部件的难题。
今天的Roblox是什么
阵容全部1
Roblox做得非常好的一件事是吸引一定年龄范围内的孩子。该公司表示,美国所有9至12岁儿童中的大多数都在其平台上。
在这个年轻的细分市场中,Roblox可以说已经创造了人类的共同体验类别。许多游戏比竞争更具合作性,或者目标不明确或者似乎并不重要。例如,Roblox最受欢迎的游戏之一是MeepCity,其中玩家可以在高中等虚拟环境中跑来跑去聊天,而根本不需要与游戏机制交互。
还有什么将这些环境与您今天在App Store或Steam上看到的环境分开?一些特征似乎很常见。
首先,环境看起来很粗糙。一位Robloxian将公司对外表的轻松态度视为“不会过度索引视觉保真度”。
Roblox游戏也忽视了几乎所有游戏公司现在所支持的设计原则。教程很少,用户界面也没有修改,人们可以感觉到保留和参与等KPI没有经过仔细测量。
这类似于Facebook和App Store等平台上的游戏开始,所以似乎有理由说Roblox处于同样的早期阶段。它是 – 但它也直接与更严格设计的手机游戏竞争。超过一半的玩家使用的是智能手机,在那里他们可以选择一款看起来更精致的免费游戏,比如Fortnite或Clash of Clans。
更准确地解释为什么Roblox吸引大量球员的数字是因为儿童娱乐市场存在差距。到目前为止,只有Roblox填补了这一空白,尽管存在各种缺点。
“数十年来,非结构化,无向性的游戏数量一直在下降。 [孩子们]有更多的家庭作业,以及像放学后戏剧这样的结构化活动。
我们解决的一个未满足的大需求就是给孩子们一个充满想象力的地方,“Roblox的首席商务官Craig Donato解释道。 “如果你在我们的平台上发挥经验,你就不会赢得胜利。你和你认识的人一起进入这些世界并分享经验。“
像The Sims这样的游戏试图做同样的事情,但最终在孩子们的演示中消失了。 Roblox的诀窍一直在持续增长:它为孩子们提供了无数的游戏,让他们发挥想象力。但就像我们不希望成年人玩芭比娃娃一样,大多数成年人都不太可能喜欢Roblox游戏。
当然,很容易指出Roblox并且嘲笑其赢得各个年龄段人群的野心。那笑声也是短视的。
正如领导Roblox最近一轮的Greylock Partners投资人David Sze所指出的那样:“当我们投资Facebook时,有大量的阻力,没有人会在大学之外使用它。”赢得超过一个人口的公司有一个好的赢得他人的机会。
Roblox也证明了它的发展能力。有一段时间,该平台的玩家占90%的男性。现在,这个数字降到了60%左右。 Roblox现在拥有比典型游戏平台更多的女孩。

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